在开发游戏的过程中,美术需要把做好的档案交给程序,那麽也一定需要固定的规范,因此分享3ds max汇入至unity的要点,今天的内容会着重在建模前/中就需要注意的事项喔
目录
系统单位与展示单位
删除多余的面
物件与贴图的命名
首先在建模前需要注意的就是系统单位的设定
点选customize里面的Units setup
在Units setup可以修改展示单位的尺寸,里面有各个尺寸可以选择,比如我选公分,那在3ds max就都会用公分来单位显示(但是物件本身的尺寸不会改变)
3ds max有两种单位,一个是展示单位,另一个则是比较重要的系统单位。
点选Units setup里面的System Unit Setup
之後会出现System Unit Setup选单
这里可以设定系统单位,在3ds max预设的是Inches,但是我们要汇入的Unity是以公尺为单位标准,因此我们要改成公尺。
在这边整理一下,展示单位可以依自己习惯来改,而系统单位就必须固定喔
在建模过程中要把多余的面删除,因为在游戏引擎里面多一个面就必须增加运算的时间,而一个物件太多多余面数,只会让游戏的运作速度变慢。
以这块石头为例,在游戏中看不到的面就是石头的底部,所以我们把它删除掉
所以在输出前,通常都会检查所有物件是否将多余的面删除完毕,但这个动作建议在建模的同时就做,就可以减少之後一个一个检查的时间了
最後要分享的是物件与贴图的命名习惯
点选一个物件,在右边的面板会显示他的名子,通常预设都会是Box001、Box002等等,可以直接在面板上更改他的名子,例如这块石头的名子叫rockC
另外是Material的命名,通常我的命名原则就是在物件的名称後面加上_M
还有贴图的命名也可以一并统一
为什麽物件的命名要特地说明呢?因为在汇入unity後,所有的物件、material跟贴图的名子也会带去unity,要是所有的名子都是24-default、18-default,那麽就必须花时间确认到底哪一张是哪一张,因此好的物件命名可以提升团队运作的效率。
以上就是今天的分享内容,明天将继续分享输出前的准备!
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