Dungeon Mizarka 005

UI版面配置

几近年的FPDC游戏,单角色的控制多以First Preson Shooter玩法为主要类型,而FPS的游戏,手里拿装备,如剑、盾,是很直觉的呈现方式。这次的制作中虽然不是FPS的玩法,而是较偏向RPG的操控,但FPS也是以第一称为视角的玩法,故其呈现手法也是很值得参考的,今天特地放入了暂代的装备来看其呈现效果。

这张图里不只包含了手里拿装备的画面呈现感,也利用这个画面进行了UI版面的初版发想。

最下方是功能选单,现阶段确定的移动和道具(装备)这二个功能选单。至於後面二个则是暂代看版面的配置。

移动时会呈现的几个资讯里包含了,六方向操控(置中是最适合操控的摆放位置)。左边是玩家状态概要,而右边则是会呈现小地图。而在六方向操控的上面则是可以选择的动作,像是普通攻击、魔法攻击等。

怪物呈现

从原来使用3D模型到2D的像素图,并以Quad呈现後再调整至直接用Sprite。可以看到Sprite在3D景里最大的差异是可以直接看到图的背面

正面看起来是这样

不论是Quad或是Sprite,从侧面看都是薄薄地一块板子

很显然地,利用Quad或是Spirte为了要防止看到侧面,通常都会利用Billboard的概念,也就是永远朝着镜头。但在玩法中,玩家可能是会绕到怪物的背後,这时怪物的图像若是以Billboard的方式呈现,看起来很正常,但以实际玩法上来说,已经是到了怪物的背面,可是怪物是朝着玩家,这又有点奇怪。

在可用的资源有限下,这里的调整可能会仅以正面、背面呈现方式,也就是说玩家从正面和二边侧面看到的都是怪物正面图像,而从背面看到的则反向的Billboard。

战斗相关发想

虽然战斗系统还在初步的发想,但基本的想法大致出来了,不过仍有些规则还待厘清。

整体来说,移动虽然是回合制,也就是说玩家移动後才换敌人移动。但战斗并不是回合的。

参考了日式的RPG回合制,如勇斗那样的RPG,又或是半回合制,也就是跑行动值,谁的行动值到就先行动,像是太空战士的战斗方式。最後还是用即时制的方式进行。这里所谓的即时是指能够即时的动作。从目前的想到的的行动来看,不论是玩家或是敌人,能够选择的行动并不多。

像是玩家可以利用行动进行普通攻击,而普通攻击完成後则会有其CD时间。在其冷却的时间内,玩家是无法使用这个行动。一但冷却时间结束,玩家可以再次选择此行动时,由玩家自行决定是否要再度进行普攻。而敌方的AI则是很单纯的时间到就选择(当然也可进行延迟选择,用以弱化AI)。

这是比较符合现代玩法的攻击,行动本身是即时的,要不要使用其行动是另一个考量点。

而移动的设计中一但加入了战斗,这里就产生了数个不同回合机制想法。其中一个想法如下。

整个移动机制是建立在如同Rogulelike的规则下,玩家移动一格(不论是否成功)敌方进行移动一格的动作。如果战斗也算在这个移动的操控中,也就是玩家(控制单一角色)攻击後,敌方一群中每个怪物都进行攻击也好、防御也好的动作後,当做一轮结束。此时其它的敌人群才会开始动作。

如果是这样的规则下就没有办法达成战斗时双边即时的操控。一但玩家做了动作後,就是敌方的回合,在交战的敌方没有完成动作期间,如果玩家的行动冷却时间到了,玩家也无法立即进行再次行动。因此,交战中的队伍,也就是玩家和敌方的队伍势必要以不同於移动机制的方式进行其行动。

如果以不同於移动的机制来看待战斗,这时会有另一个问题出现。战斗全程是否其它未交战的敌方不会移动?还是可以移动?若是可以移动,碰到了正在交战中的玩家队伍此时玩家可否选择调整方向?还是要先将正在交战中的队伍结束後,才能开始和另一只队伍交战?又如果未交战的敌方队伍可移动,其移动规则如何?

战斗UI Part01

虽然战斗规则还有一些地方尚待厘清,不过攻击UI的初期版面可以先行着手。为了避开太像FPS的玩法,特定参考了Orcs & Elves,这款还保留较多RPG要素的FPDC。

并结合、调整成日式额外选择攻击对像的操作。

这个UI概念上是预设会进行攻击,玩家如果要取消,必需在时间内(会有一条倒数的时间条),一但完成或是点选了要攻击的Target,则攻击就会展开。可以想像成是射击游戏中的Snipper的望远镜功能,不过这里并没有望远的功能,只是利用一个UI让玩家知道目前是进入攻击准备,且预设是会进行攻击的。


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