Day2 初次窥探配对框架

在开始实作与了解细部功能前,让我们先初步的看过整体架构是怎麽运作的,以利後续 demo 实作与各部件解析时,有个目前资料流动到哪里的概念,并且会说明哪个部件是我们使用 Open-Match 需要实作的部件,哪些是 Open-Match 无需异动的核心。

配对框架

https://open-match.dev/site/images/architecture.png

参照官网架构图,我们可以分隔出三个主要类别:

  • 框架核心(Core Open Match Services):部署於 kubernetes 上的配对核心,可透过 gRPC & HTTP 接口呼叫使用
  • 客制化部件(蓝色+粉红色部分):需自行实作用来满足核心接口与配对逻辑的部件,主要有三个部分
    • Game Frontend:用以产生配对条件请求的部件,通常会依据玩家的各种特性与标签,产生符合该玩家的游戏配对请求,而这份请求称之为 Ticket
    • Match Function (MMF):被框架核心所呼叫的配对逻辑,开发者需依据游戏的需求,实作符合各种标签属性的配对方法,透过配剖析(MatchProfiles) 里的 Tickets 产出每一场配对组合(Matches)
    • Director:此部件透过持续向 Open-Match Backend 呼叫,取出配对组合(Matches) ,并且将符合配对逻辑的 Matches 与游戏服务器(DGS)介接
  • 游戏服务器与平台(灰色部分):此部分不属 Open-Match 框架,而是游戏服务器本身与储存使用者各种属性资讯的平台服务

依据其架构切分,可以看出我们需满足 Tickets 产生配对请求,并撰写用配对用的逻辑 Match Function(MMF),最後 Director 用以决断配对组合 Matches 如何与游戏服务器(DGS)登入或注册。而这些设计的主要目的,依然是把“配对”这件事从游戏服务器本身抽离出来,让配对服务器与游戏服务器更方便的水平拓展,藉由实作 Open-Match 预留好的部件 Game Frontend、Match Function 与 Director 满足上述流程。

Referance


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