Dungeon Mizarka 029

等待UI开发者的回覆之际,算是有空闲的时间可以展开实际的怪物调整。有监於Invenotry系统的复杂度,加上前几天更新的版本调整了不少地方,之前有些API都不能再使用。这对用VS来说有些麻烦,只要Function名称变动、参数变动,整个引用地方就会坏掉,一格连一格的情况下,会出现断錬。因此,今天调整的当务之急就是将道具系统移出怪物,待自行在外挂和游戏层中写另外一层去做引用後,再把它回放进来。

仔细想想,并实将Inventory加到怪物这并不是真的这麽需要,如同之前提及,Inventory目前需要在Runtime时进行资料Serialize的动作,所以在Editor这无法事先放好资料,要另产生一份资料表,注明怪物背包有什麽道具、会掉落什麽道具,并於Runtime时回写进Ulitime Inventory里。如果有这份资料,其实回写一不回写到Inventory元件里都变得意义不大了。

再加上Inventory的外挂很容易引起Windows休眠後回来时让Unity直接挂掉,以至於过去一阵子,看到Unity crash东西没有被记录下来又要再花时间重新进行,实在是让人吐血。也就是这些考量,才会在这次的调整中,先行将Inventory移除於怪物之外。但玩家还是保留Inventory的使用,毕竟玩家的Item资料都是在Runtime时取得,且需要UI进行操作,利用现成的还是方便一些。

今天的调整,加入了更多的怪物状态,并准备进行规则或是行为树的机制。以现有的战斗来看,其实没有太特别的攻击规则。主要以

  • 物理攻击
  • 防御
  • 魔法攻击
  • 使用道具

四种行为为主。再加上是格状的回合移动,双方一但交战,不会有走位的思考方式存在,而是定点的直接攻击,从行为来说,是相当的简化了。在这样简化的行为考量下,甚至直接用乱数决定可以利用的行为都不失为是一个可行的方法。

另外,也调整了受击的流程,并加入了受击後接收(De)Buff的行为。但还在确定要怎麽利用之前试验较为弹性的行为制作,因此,用(De)Buff中最具代表的中毒(随着时间而扣血)当做尝试。利用物件挂载行为元件的方式,在目标物上进行堆叠效果。初步来看,行为的赋予是可行的。然而,後续还要搭配UI和特效才能确定。

为了把握时间再进行调整,今天仍是简短的内容Update。


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