Day30 Open-Match 使用与参赛心得

很开心能够完成 30天的 Open-Match 文章分享,其实中间有些东西,是我一边研究一边写出来的,所以在某些篇幅可能会显得不够连贯,这部分先跟有看到文章的各位,说声不好意思。也小抱怨一下,官方提供的监控安装流程,不知道怎会有版本过旧的问,经过了几次尝试与调整,才好不容易部署成功,害我多卡了三天(然後我就把监控的内容拆成三天了/images/emoticon/emoticon39.gif)。

而框架使用上本身给我的感受是,能完成的配对方式很周全,并且在范围的选择配对的条件抽象的不错,分别以 Director 与 MMF 来满足我们,弹性抽换范围与条件的需求,列出几个比较强烈的几个优点。

便利的配对池

下图可以充分表现出核心在收集玩家 tickets 後,以 MatchProfile & Pools 的方式提供我们配对选择的想法。

Open Match: Writing a Skill Based Match Function - Jon Foust

https://i.imgur.com/2HXHfR5.png

高度可自定义的配对逻辑

由於配对逻辑本身已被拆分为微服务,他与核心是透过 API 接口沟通,故我们可以自由的抽换配对逻辑,甚至部署多组 MMF实体,进行不同的游戏配对,而无需异动现有配对方法。当然这也提供我们不停机的切换方式,在这现今的游戏服务来说,可能是一个不错服务指标。

https://i.imgur.com/2blGjQb.png

提供便於持续维运的 metrics

这降低了我们在微服务架构下,不好追踪问题或效能瓶颈的难题,除了协助我们更了解系统本身外,部分的条件也可以用来观察游戏的配对情况。

https://i.imgur.com/yCwTH0C.png

值得一看的相关资源 (Reference)

最後感谢阅读本文的你们,如果文章有误,再麻烦留言给我哦

那我们明年...

不要再见了


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