Dungeon Mizarka 024

更多的设计参考

今天能花在Dungeon的时间一样很少,没有办法进行程序端的调整。只好再花些时间来看和DnD相关的资料,并试着做记录,以供後续的调整。

今天看的主要是装备的部份,发觉早期的美式里真的不太强调装备的特殊性,种类虽然很多,但多半只是名称上的问题,像是武器,多数的攻击都在1d2到1d4之间。而对於想要走美式伤害计算的想法,首先要正式的是这样的伤害是否可以满足目前的设计?

从血量的观点来看,一但走了Microlite20,自然地整个HP会被压的很低,这是低伤害的呈现也变的合理。不过在长年的被日式可怕的公式洗脑下,玩家(其实自己也是这样)看不到过百的伤害可能都觉得少了些什麽。

因此要套用美式的数值计算,首先要说服自己,能接受小额的伤害。

另外,在找过往魔法的命名和分类时,看到了其实在DnD的架构里,魔法系统相当的完善。不少知名的日式游戏也是参照、使用了其中不少的设定。真的可以说DnD也是日式RPG的主要参考对象。既然日式RPG都借镜其规则和名称,那应该要再多了解一些,期望有所帮助吧。

像是Haste, Stoneskin等魔法,虽然不确定是不是源自於DnD,但在规则书里看到後,才发觉很多的日式RPG里也少不这些魔法。要不就是有统一的出处,要不就是沿用。只是之前没有花时间了解,读了这部份的魔法才意识到其通性。

不过同样是参照,日式多数都可以再创新,不会完全承袭,所以给人的感觉是相似却又不同的熟悉。这也是制作时难度很高的环节之一,只能试着做做看了。

调整Code架构

目前的Code不进行整理很难进入到手机建置的阶段,最主要是用了Addressable当做资源载入的底层机制,虽然方便了日後的扩充,但在开发时并没有想像中容易。一直想要进行Code的调整,却没有足够的时间可以进行。

但不调整要进入到建置阶段也是有些麻烦的,希望明、後天能有足够的时间进行,要不然又会持续的卡在这里绕圈子。


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