范例小龙的动画是挂在Animation而不是Animator上,所以本次章节会教大家如何切换Animation的动画
如下图中所示,SJ001为小龙的物件名称
开启前次的ChangeAnimation,在脚本中添加本次的程序码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ChangeAnimation : MonoBehaviour
{
[Header("Hierarchy的正方体物件")]
public GameObject Cube;
//本次新增要抓取小龙物件的程序码
[Header("Hierarchy的小龙物件")]
public GameObject SJ001;
public void changeAni() {
//Cube的Animator Attack布林开启
Cube.GetComponent<Animator>().SetBool("Attack", true);
//5秒之後执行AniClose();
Invoke("AniClose", 5);
}
void AniClose()
{
//Cube的Animator Attack布林关闭
Cube.GetComponent<Animator>().SetBool("Attack", false);
}
//本次新增抓取物件Animation来拨放动画
public void AniSJwait()
{
//SJ001拨放Animation的sj001_wait动画
SJ001.GetComponent<Animation>().Play("sj001_wait");
}
public void AniSJskill2()
{
//SJ001拨放Animation的sj001_wait动画
SJ001.GetComponent<Animation>().Play("sj001_skill2");
}
public void AniSJRun()
{
//SJ001拨放Animation的sj001_wait动画
SJ001.GetComponent<Animation>().Play("sj001_run");
}
}
点击EventSystem开启Inspector将SJ001(小龙物件)拖曳到ChangeAnimation的SJ001物件栏位
新增3个Button。
觉得介面太乱可以新增一个GameObject(空物件)将Button拖曳到底下成为子物件,点击GameObject(空物件)开启Inspector点选Add Component搜寻Layout选择Vertical Layoout Group可以将GameObject(空物件)底下的子物件排成整齐一列。
将3个Button的OnClick()的GameObject(None)栏位放入EventSystem後分别选择ChangeAnimation→AniSJwait()、ChangeAnimation→AniSJskill2()、ChangeAnimation→AniSJRun()
按下执行键後辨识图卡就可以利用旁边的按钮切换小龙动画罗
下一章节会教大家如何在APP内撷取画面
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