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游戏机制
FBX档汇入设定
建模放置、布置场景
侦测平面手动放置场景物件
侦测到平面後,放置迷宫与小妖怪肥遗,操纵介面上的按钮,帮助肥遗走出迷宫。
使用到的素材
肥遗(3D模型) | 石头(3D模型) | 石头(3D模型) | 石头(3D模型) |
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草(3D模型) | 草(3D模型) | 草(3D模型) | 地板(3D模型) |
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在之前的文章中有提到3D建模汇入专案的要点,其中提到FBX会打包3D建模的材质、贴图等,在丢进Unity後,会发现档案的材质是显示none,如果丢进场景中,建模会显示全灰白色,需要将材质从FBX档提取出来才能使用。
在Project视窗中点击FBX档案,在视窗inspector中点选档案的Material,点击Extract Material,将材质从档案中提取出来,储存在存放材质的资料夹中。
原本显示没有None Material的建模,材质会自动被放到建模上,这时候建模物件就会正常显示了。
游戏开始时,会将场景包含要操作的肥遗、介面、布景,手动放置到平面上,所以须将所有的物件打包成一个Prefab後一次放置。ARCore与ARKit套件,在AR世界是以公尺为单位,在美术制作建模时,如果物件大小设定为1公尺,且在Unity当中Scale为1,在镜头里物件就会以1公尺呈现在环境中。
需事先与美术沟通好尺寸,方便之後进入Unity布置时可以做调整。布置迷宫时,摆放物件,间隔、大小不一,可以更自然呈现。摆放注意迷宫的Rotation以及Scale,基本上就没甚麽问题了。迷宫、肥遗、介面都布置好以後,放入Empty Object里头,最後制作成一个Prefab,之後方便摆放在镜头中。
在之前的小游戏中,有提到过平面侦测,这次一样也需要添加AR PlaneManager元件,但改由手动放置物件。
void Update()
{
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began){
List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();
raycastManager.Raycast(Input.GetTouch(0).position, hits, UnityEngine.XR.ARSubsystems.TrackableType.Planes);
if (hits.Count > 0)
{
GameObject.Instantiate(obiectToPlace, hits[0].pose.position, hits[0].pose.rotation);
gameObject.SetActive(false);
}
}
}
以上就是手动放置迷宫场景实作部分,那之後就会进入蛇的移动罗,我们明天见~
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