Day33 ( 游戏设计 ) 拍西瓜 ( 储存最高分 )

拍西瓜 ( 储存最高分 )

教学原文参考:拍西瓜 ( 储存最高分 )

这篇文章会在 Scratch 3 里使用「云端变数」储存最高分,搭配点击角色、音效、造型...等积木,搭配绘制角色,实作用滑鼠拍打西瓜,并记录拍打的最高分数。

相关文章参考:建立云端变数点击角色音效绘制角色

角色设定

在角色编辑区,删除猫咪角色,加入「西瓜」的角色 ( 参考:Scratch 角色设定 )。

Scratch 3 教学 - 拍西瓜 ( 储存最高分 )

点选香蕉角色,切换到「造型」页签,删除不完整的西瓜造型,复制并编辑一个完整的西瓜造型,加入拍打的符号。

Scratch 3 教学 - 拍西瓜 ( 储存最高分 )

使用「重新塑形」工具,就能将正方形或圆形,调整成带有尖角的图案。

Scratch 3 教学 - 拍西瓜 ( 储存最高分 )

积木程序原理

点选第一个西瓜造型 ( 没有拍打符号的 ) 後,回到程序编辑,设定点击绿旗的程序:

  • 点击绿旗後,新增「得分」变数,预设 0。
  • 将西瓜定位到 (0,0) 舞台正中心,并设定尺寸为 300%。
  • 将造型设定为第一个西瓜造型 ( 没有拍打符号的 )。

Scratch 3 教学 - 拍西瓜 ( 储存最高分 )

建立一个新变数,勾选「云端变数」,让这个变数可以记录数字并储存在 Scratch 的云端

Scratch 3 教学 - 拍西瓜 ( 储存最高分 )

接着设计拍打西瓜的程序:

  • 放入「当角色被点击」积木,点击角色时,播放拍打的音效。
  • 将「得分」变数增加 1。
  • 使用「如果...那麽」积木,判断如果云端变数「最高分」小於「得分」,就将最高分更新为得分的数值
  • 将造型换成有拍打图案的西瓜。
  • 暂停 0.1 秒後,再换回没有拍打图案的西瓜。

Scratch 3 教学 - 拍西瓜 ( 储存最高分 )

范例解答

范例解答:拍西瓜 ( 储存最高分 )

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