Day 10. 来学习如何切换场景!

碎碎念:虽然这部分VR的部分暂时消失了,但是这是因为我已经知道说,VR的部分是需要把接收输入的讯号改成由手部控制器接收,还有场景的设定要符合VR头盔使用者的使用情景。

而Unity本质就是要设计游戏,所以了解制作VR游戏的Tips後,可以先专注在制作游戏流程以及场景物件的制作。
 
 


 
 
 
昨天我把什麽都没有的游戏Build了,然後了解到说登入画面也得要做才行,

所以去Asset Store找了个免费但很酷的操作介面3D Modern Menu试试。
 

 
 
下载好後,从Package Manager叫出它,Import至这个Project的Asset资料夹中。


 
 
 
 
不过下载了发现,不知道怎麽切换场景才好,直接把下载好的东西拖进去,他会重叠在一起。
 
 
所以今天就是要来学习如何切换场景啦,我找了个Unity Learn的教学Junior Programmer: Manage scene flow and data
 
 
 

笔记时间 of Junior Programmer: Manage scene flow and data

这堂课会学到:

  • data persistence
  • how to manage the loading and unloading of data between both scenes and sessions
  • 了解object-oriented programming(OOP)

1

前面先跟你说,完整的游戏制作,首要需要制作的专案设计书,Unity也有出教程XDD

总而言之,他这个教程还包含前期你整个制作过程的需要的东西,还有制作过程的周期,跟软工课程类似。

  • 也就是high level design process
     
     
     

2

喔喔,他还教你做版控,这个教程怎麽那麽贴心~
 
 
 

3

还贴心给我一个Sample Project
 
 
 

4

他开始教你什麽是OOP啦!

OOP:

  • abstraction:保持code清晰简单、减少重复的code。像是「跳」这件事,如果没有把「跳」单独抽离的话,每实作一个兔子物件都要重复操作他们的速度与跳得高度等等。
     
  • inheritance:继承,child class自动继承所有parent的特性,也是可以减少重复code。
     
  • polymorphism:是进化版的继承,inheritance是单纯的继承所有性质,polymorphism则是继承完後,再覆写改掉某些性质。像是不同品种的狗狗,都是同个物种一样。
     
  • encapsulation:跟abstraction类似,一样是降低程序复杂度,但是更着重於执行code的安全性,比如说限制一些变数的存取,防止有心得脚本窜改

5

重头戏就从Create a scene flow这开始,有空再补笔记啊

参考:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/3d-modern-menu-116144
https://learn.unity.com/mission/programming-systems-and-architecture


<<:  [Day10] Web 小快乐

>>:  NSLayoutConstraint使用 Day21

[Day08] Flutter with GetX image_cropper 照片裁切

承袭上一篇 Image_picker 这篇使用image_cropper 把选到的照片做裁切或旋转等...

[Day03] swift & kotlin 入门篇!(1) 基础语法-变数与常数宣告

章节说明 在开始写APP之前 我们需要先对 Swift&Kotlin 的语法有基本上的认知 先练会使...

JS 21 - 资料太多看得心很累?用 9 行程序码将资料转换为表格吧!

大家好! 光是复杂的 JSON 资料就要看到眼花了,如果又全部缩成一行,我不敢说了。 我们进入今天的...

[Day 4] 资料产品第二层 - 资料加工术 - 资料验证与清洗

稻米就算采收,也无法直接食用,需要经过一系列的加工才能送到消费者的手里。 (图片来源:富里乡农会) ...

[DAY12]就是要持久-Statefulset

一般来说,k8s中的container大多为无状态(stateless),这样子进行cotrolle...