Day 8 | 3ds Max转档至unity要点Part2

昨天已经介绍完建模时需要注意的事项,接下来要说明输出前的准备

目录
物件座标归零
转动坐标系
输出的格式与设定

物件座标归零

  • 选取物件後,对移动按钮按下右键,会显示物件的座标

    若是没有归零,汇入unity後东西会不在原始点,所以我们要将物件的座标归零

  • 再来是物件的缩放,尽量都让物件的比例是100,因为物件缩放的意思是针对X、Y、Z轴去做比例改变,汇入游戏引擎後会有影响,所以我们都会将缩放调成原本的100

  • 那如果我还是希望缩放的比例保持原本的大小呢?这时候可以使用reset XForm,在做reset Xform前,要先回去编辑面板将所有编辑做collapse all

  • collapse all做完,选取物件去旁边的修改面板,点选reset XForm,再点下面的reset Selected

    这时候再回去看物件的缩放比例,就会回到原本的100罗!

转动座标系

在3ds max里面,座标系是Z向上,但是在unity里面,座标是Y向上,所以我们要转动座标,让座标的Y向上。

  • 在物件的阶层面板,点选After Pivot Only

    之後会看见编辑座标系的图样出现,用旋转工具将Y轴(绿色)转向上即可

    如果没有转成Y向上,汇入unity中物件就会是倒着的状态

输出的格式与设定

最後终於要来输出啦,要汇入unity里面,我们需要输出成FBX档。
通常都是一个档案只有一个物件,所以会一个一个输出去。

  • 点选File>Export>Export Selected
  • 设定储存位置,并将格式设成FBX,按下Save
  • 之後会跳出输出选单,将current preset设成Autodesk media&entertainment
  • 接者勾选是否要打包的设定,由於我们的物件没有动画、镜头与灯光,所以没有勾,但是有贴图所以要打勾,之後按下OK就输出去了

最後就可以将做好的FBX档案汇入unity罗!


以上就是3ds max转档的全部内容,而美术篇章今天就是最後一篇罗!明天开始会进入程序技术的部份,我们明天见~


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