故事是这样的...
游戏的主角是一位登山探险家,名字叫做山姆,他想要攀登世界上的高山,但是登山需要很多的钱。
听说村子里有个黑森林,里头藏了稀有水晶,价值不菲,於是他展开了这个冒险旅程。
夜晚的黑森林,像是迷宫一般,甚至还有坏天气来捣乱。
山姆能顺利躲避坏天气,收集全部的水晶吗?让我们继续看下去~
接着,我们来设定一下心中的游戏企划书,要开发的项目大致上分为这几类:
玩家必须操控主角,在迷宫内收集完全部的水晶,并且逃避怪物的追击,一但被怪物碰到,就会损失一条生命 (初始共有四条生命),当生命值用完时,游戏结束,计算最高得分。若是收集完全部的水晶,则进到下一关,继续挑战更高的得分。玩家如果收集到魔幻水晶,会持续一段时间不会被怪物伤害,在这段期间内可以反击怪物,将怪物赶回出生点。
以程序面思考:建立 "角色" 类型的 Class
我们可以选择帮各个角色建立自己的类别 Class,优点是简单明了,缺点是可能会有很多重复的程序码。
在这游戏中,会移动的角色就是主角跟怪物,他们都有一些共通的特性,只有某些地方不同,在这边可以利用类别继承的优点,将共通的基本属性及方法写在共用的"角色"父类别,再帮他们各自的子类别(主角、怪物)加上一些自己专属的属性及方法。
以程序面思考:
建立 "收集物" 类型的 Class
取得不同的收集物,会有不同的效果,但是同样都有自己的座标位置,一样可以规划用同个父类别的方式实作,针对有特殊功能的物品再使用继承父类别的方式建立新的子类别。并侦测当收集物与主角位置重叠时,执行不同的效果。
以程序面思考:
可使用 阵列 Array 先写出地图的样子,并定义墙壁的位置及种类
以程序面思考:
使用 Int 类型的变数纪录分数
并且将最高得分储存至 .plist,重新开始游戏时,可以取得本机历史最高分
以程序面思考:
使用 AVAudioPlayer 播放 mp3 档案
以程序面思考:
建立两个不同场景的档案 .sks
使用 SpriteKit 的 SKScene 切换场景
将游戏大纲列出来,可以帮助自己思考游戏开发的整体脉络,并将同类型的角色或物件归类,写出更弹性、易读的程序码。接下来就会开始进入游戏开发实作的部分,一起探险吧!
参考来源:
游戏发想参考自:Pac-Man
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