Day29 人物骨架 - 瞄准动作篇

本篇文章的Unreal engine 4 版本为 4.25.3

认识了骨架之後当然要让角色动起来,因为这系列的文章都以浅显易懂为主,所以动作也会以官方的初学者内容来介绍,那我们开始吧!!!!!

跟着画面的瞄准

  • 插件安装(详情请看Day28 人物骨架 - 分层动作篇)
  • 动作新增
    1. 新增资料夹
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/201306119QwEUgP00D.png

    2. 复制 Aim_Space_Hip到资料夹
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611Pk3myfQQNr.png

    3. 复制 Aim_Space_Hip并重新命名
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611k3fakuH6Sg.png

    4. 删除动作帧数,只留下第0帧
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611j1S8tuoS4m.png

      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/201306112t4sBpc2G4.png

    5. 复制 Aim_Space_Hip并重新命名,删除动作帧数,只留下第10帧
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611HSzEfCste0.png

    6. 复制 Aim_Space_Hip并重新命名,删除动作帧数,只留下第20帧
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611140ymp1xsa.png

    7. 复制 Aim_Space_Hip并重新命名,删除动作帧数,只留下第30帧
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611TIZIsxEFT6.png

    8. 复制 Aim_Space_Hip并重新命名,删除动作帧数,只留下第40帧
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611gF5KUI9Ft1.png

    9. 复制 Aim_Space_Hip并重新命名,删除动作帧数,只留下第50帧
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611ccn4NmoAKW.png

    10. 复制 Aim_Space_Hip并重新命名,删除动作帧数,只留下第60帧
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611zWu8IbPOm4.png

    11. 复制 Aim_Space_Hip并重新命名,删除动作帧数,只留下第70帧
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/201306115MIMEYSPFR.png

    12. 复制 Aim_Space_Hip并重新命名,删除动作帧数,只留下第80帧
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611Agfcl80kP9.png

  • 瞄准动作合成
    1. 开启Content/AnimStarterPack/UE4_Mannequin/Mesh,新增 Aim Offset
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611KxPLW5FdNh.png
    2. 设定参数
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611fx7hW6rrPK.png
    3. 动作合成
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/201306118DwmUR77Ci.png
    4. 设定Asset Details里的Additive Settings,设为Idle_Rifle_Hip
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611aQsfHqej6N.png
  • 蓝图
    1. 开启 UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint(Content/AnimStarterPack)

    2. 开启AnimGraph,新增并连结
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611YgRrEYWzRf.png

      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611K6ObRoBOBP.png

    3. 开启EventGraph

      • Sequence节点点击Add pin,连接Set Aim Yaw、Set Aim Pitch
        https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611SPCCkV6NL7.png
      • Cast To Ue4ASP_Character加入 Get Control Rotation、Get Actor Rotation、 Delta(Rotator)、 RInterp To、Make Rotator、 Aim Pitch、Aim Yaw
        https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611P4pqEO1cPs.png
      • 修改 Event Blueprint Update Animation,将Delta Time X 成为变量命名Time
        https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611y3FDfcOO1O.png
      • 将 RInterp To 的 Interp Speed 改为 15
        https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/201306114dRbHzxEdy.png
      • 新增 Make Rotator、 Clamp Angle
        https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201013/20130611euAlKLBaz8.png

画面瞄准是第三人称射击游戏的必定有的动作之一,这样可以让玩家的操作手感与流畅度更加完美,以上
明天见!!!!!


<<:  Day28 深入解析Elasticsearch Query DSL Match query Part1

>>:  [Day 30] Tips for Lazy Loading Images

[Day 11] SRE - 事後检讨,拜托拜托让我吸个经验值

从历史中学习 我们最讨厌事件历史重演QQ 在每次遇到问题後,我们全员都会一起开个检讨会议,当中会提到...

Day 10:快速排序(quicksort)

看完了分治法与递回,再来看这样的方法如何解决排序问题。 快速排序是一种利用分治法的演算法,比前面提到...

[Day16] TS:在 Mapped Type 中修改物件的 property modifiers:理解 Partial、Required 和 Readonly 的实作

这是我们今天要聊的内容,老样的,如果你已经可以轻松看懂,欢迎直接左转去看同事 Kyle 的精彩文章...

(Hard) 32. Longest Valid Parentheses

Given a string containing just the characters '(' ...

[番外] 来个音乐拨放器 Play! (序)

前言 参考 Tyler Potts 的 Demo 影片- Build a Music app usi...