Day28 人物骨架 - 分层动作篇

本篇文章的Unreal engine 4 版本为 4.25.3

认识了骨架之後当然要让角色动起来,因为这系列的文章都以浅显易懂为主,所以动作也会以官方的初学者内容来介绍,那我们开始吧!!!!!

边跑边射的动作

  • 插件安装
    1. 开启Epic Games Launcher
    2. 点击市集分页,搜寻Animation Starter Pack
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/201306117bXiaU7Okw.png
    3. 购买後加入专案(这里用Blueprint Third Person Template)
  • 动作建立
    1. 在Content/ThirdPersonBP/Blueprints,开启ThirdPersonGameMode

    2. 把Default Pawn Class的选项改为 Ue4ASP_Character
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611dWAb0LgVkO.png

    3. 进入Content/AnimStarterPack,搜寻到Fire_Shotgun_Ironsights,然後点右键选择Create
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611GRYaxnSBSq.png

    4. 开启新建档案(档名随意),在下方开启Anim Slot Manager,并Add Slot命名为UpperBody
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611Gh26yIKlfS.png

      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611MOEFoXxVgv.png

    5. 替换Slot
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/201306113hCuyq673a.png

  • 角色蓝图替换
    1. 开启Content/AnimStarterPack下的 Ue4ASP_Character
    2. 找到Crouching,删除InputAction Crouch节点,并新增 C 点击事件节点
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611jDj4cG1Mih.png
    3. 新增bool节点,命名Fire Button Down,新增两个Set节点,并新增左键点击事件
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611zIpGpi4Wg2.png
    4. 修改CapsuleComponent参数
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/201306117js705tlNX.png
  • 动作分镜建立
    1. 开启Content/AnimStarterPack下的 UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint,并开启AnimGraph
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611PvNp9mkW0D.png
    2. 新增New Save cached pose取名之後引用,再新增 Layered blend per bone、Slot 'DefaultSlot',并修改Slot参数为DefaultGroup.UpperBody,完成连接
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611oaJHSit95K.png
  • 分层设置
    1. 选择开启EventGraph
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611EIwbzKfxfS.png
    2. 新增 Get Fire Button Down、Branch、Montage Is Playing(设定为前面命名的档案)、Montage to Play(设定为前面命名的档案)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611SmjuWy6MUI.png
  • 结果展示

透过以上的介绍,就能得知游戏的角色动作建立有多不容易(虽然还有动态捕捉的办法),几秒的动作就是一个庞大的工作量,所以身为游戏开发者要让使用者感受的就是动作流畅的感觉,以上
明天见!!!!!!


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