Dungeon Mizarka 030

今天是铁人赛事的第30天,利用这篇文章总结这一个月以来的过程。

游戏调整目标

如同文章系列一开始所提及的,30天的发文真的不容易,尤其是过了一半的时间後,随时都觉得会因为没有时间而中断。然而从开发的角度来看,30天能实际能在专案层面制作的时间实在不多,从初期的想法进行一部份的制作後,就开始要进行设计文件的撰写,加上找资料、参考玩法的影片等,都是异常的花费时间。

而在整个过程,为了要能够熟悉几个日後会常用到的外挂,比方说Ultimate Inventory等,也特定花了好几天的时间(差不多一个星期多一点)进行研究。而这最後这几天更是将时间花在一个不太成熟,Bug相当多的UI外挂研究上,但长期来看,这些研究仍是有必要的。

随着铁人赛的落幕,实际的制作仍是不间断的持续展开,怪物部份的攻击流程进入到第二阶段的调整,加入了攻击的暂代特效和中毒的行为後,接续着就是怪物AI的应对。

状态的转换决定是由个体的AI接手後续战斗行为,又或是回到群组统一AI行为控管

如果没有太大的想法变动,个体AI就会直接利用BehaviorTree进行

待怪物和个体战斗到了一个段落,才能回去将调整到一半的第二版UI再度进行後续的更动。而怪物、UI完成回放进来後,才能开始第二阶段的场景调整。

简单来说,就是一个循环接着另一个循环进行变动,一直到整体达到了某个阶段後,才会告一个段落。所以虽然30天文章有个结束,但游戏的制作确还持续的修正当中。

这次铁人赛的感想

以30天的铁人赛来看,在不事先进行并储备文章的情况下来看,开发整个游戏的难度其实很高,事先规划的进度和不同的主题,也都会因为其它原因而无法按时执行。

这次安排要进行以CI/CD进入Azure这段是自己认为最重要,也是想要花时间了解的,但也因为时间上的延宕,最终就连上手机这段都没有进行。现阶段来看,还是先将所有的行为都带到第二阶段後再行展开吧。

30天同时要写部落格和制作及撰写文件,真的是无法兼顾。倘若明年还有办法再进行铁人赛的话,一定要好好的规划并审视自身当下的能力来进行。

虽然中间有一段时间没有足够的时间花在铁人赛的文章撰写上,但也终於撑到了完成比赛,在这里给自己一个小小的掌声,鼓励自己也替还未完赛的其它铁人进行加油打气。


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