Dungeon Mizarka 021

魔法使用制作

很多不确定的设计考量下,选择更有弹性的方式进行会比较适合。而在视觉化的设计里PlayMaker的使用,比Bolt(Visual Scripting, VS)更为适合进行弹性需求高的任务。PlayMaker是完全以状态机概念为出发点制作的工具,但为什麽比VS更适合的原因在於呈现上。同样都是状态机,但呈现上些许的差距,就可以决定它的适用范畴。

直接以魔法文字组合为例,同样都是用状态去定义每个阶段,像是第一个字是否正确,第二个字是否正确等。PlayMaker显示了状态的每个转换(Transition)名称,但VS没有,就这个些微的差距,让使用的范畴有些不同。

正常的情况下,一个状态机里是不会放过多的状态,但这是利用程序的想法去定义的,自己在利用VS时也是依照这个想法进行的。然而,制作像文字组合这种机制时,如果文字组合数量多了,比如说组合10个字,15个字,那整个状态机里的状态自然地也就多了起来,这时也不可能去做切页的分类,若是把一半的文字组合放在一个状态机里,把另外一半放在另一个状态机了,不但更不直觉,且复杂度也变得很高。所以在这个情况下,一定是所有的状态放进到一个状态机里。

但状态多了,Transition肯定是等比级数的增长,虽然显示的结果是让整个状态机看起来很复杂,很吓人地,可是这不是只有PlayMaker会面临的问题,实际上Animator一样会碰到相同的问题。

从这个没有做什麽的Character Controller来看,就知道Animator里的状态呈现也是很很惊人地。

但状态多和线(Transition)多,会让人觉得很复杂,但不表示它是混乱的。对於PlayMaker而言,它的设定旋群为什麽是企划和美术,是有原因的。

很多美术工具早就用Node base的方式进行编辑,像是下面的Blender和Houdini里的结点式编辑

更不用说长期利用MindMap节点式管理想法的企划,这些节点和线条的量根本不算什麽。

因此,利用PlayMaker进行弹性高的设计时,还是要依照企划美术的想法进行,反而是比较正常的。将文字的组合用PlayMaker方式表示,可以得到如下的一个编辑方式

组合的起始点有三个,为了避免一下子组合太多文字太复杂且也还处於试验阶段,先以较少的文字进行。这里共有数个正确组合

  • 01 02 05
  • 01 02 09 02
  • 04 05 09 02
  • 10 05 09 02

这里的Correct_Any代表万用字。

利用状态机可以随时得到目前状态为何,像是第一个组合是否正确给予等资讯。搭配PlayMaker呈现,可说是相当的方便进行调整。

在这里的想法是如果任何一阶段按错了,仍可以利用按错的组合推进完成。但假若之後要改成一按错或是按错数个就结束,也可以直接在这里调整。又或是在按压推进状态的同时,有某些表现的效果,如UI或音效,也可以直接利用PlayMaker的方式给动作(Action)进行。

初步利用PlayMaker做组合的实验算是可行,但仍需要更深入的研究更多组合是否会有效能上的考量。另一方面,组合的部份也可能有所调整。


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