UIS里看起来最不容易理解的就是它的UI架构,阶段关系和一堆堆的元件看了就觉得不容易放入到现有的专案里。不过,底层已是用了UIS,UI不用它提出的架构也不会简单多少。今天就朝着把整个道具的UI制作出来为目标。
UIS提供了它自己的UI Designer工具,虽然说是UI Designer,但没有任何设计的成份,在这个工具中,只能进行一次性的UI物件、元件生成。生成出来的实际UI和其阶层
除了第一次进行生成外,大概也就是只有管理的功能,也就是分类好物件,以供後续调整。生成出来的阶层有着一大堆开始了解时不需要理会的部份,最重要的子物件还是从Inventory Grid Panel开始。
这个Inventory Grid Panel上有个元件是以Binding做为命名
Inventory Grid这个物件上ItemViewDrawer元件一开始创立时Category Item View Set For Grid这个Asset没有被放入,但Runtime时如果缺少就会出错
这个Asset里定义了分类後的道具要用哪个prefab去呈现
经过一些调整後初步可以呈现道具
然而,现阶段利用Interactor和Interactable有数个问题存在。如果Interactable上的Auto Interact没有勾选,则会无法啓动互动的机制,也就是说会无法拿取Pickup。且UI的部份如果开啓了道具介面,则开啓状态再取得pickup(利用auto interact)并不会更新UI。若是切换分页,也不会更新道具数量。
不过,加了Inventory Monitor机制後,可以在取得道具时弹出类似像Notificationh的讯息
仔细研究UIS後发现,它真的有很多复杂的地方,但利用很模组化的方式进行拼凑而成的元作是可以做到不少事,但也因为很模组化的关系,文件部份描述的不多,从Demo里去了解也不是很足够,一定要花些时间进入到元件的程序码端,才大概了解它的设计想法。
今天看起来也只能先让道具以Auto Interact的方式进到玩家的Inventory里,接下来除了要能够以其它方式取得物品外,也要来了解Category Item Action和Item Action的差异和用法。
不确定是否和UIS有关联,似乎有UIS的专案有很高的机率会当机,虽然不是几分钟就当掉,但一天仍会碰到一次当掉的机会。通常重开就好,但当掉後,部份VS有机率会不见。这点有些麻烦,就像是明明已经调整到怪物会进入到战斗状态并且重新调整面向,但当掉後再回来看,整段行为并不存在於VS里。
然而,也可能是同时开二个Unity Editor所造成的,原因不名,不知道要怎麽去找,暂时只能先行观察。
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