Dungeon Mizarka 014

今天首要进行的就是调整瞄准到攻击的过程。

怪物呈现调整

怪物调整过面向後,为了要让部份UI做为正面提示,则会跟着转动,但血格UI若是跟着转动看起来很不清楚。看起来要再加入另一个转向,让血格等没有方向考量的UI永远对着玩家。

原先的瞄准後会丢出方块进行定位点的呈现,在测试时一直挡住,先换成干扰性较少的呈现方式。

而整个攻击流程的实际行为环节,整个移出,以另一个行为物件进行。和原先不同的地方在於,比如说玩家攻击怪物,怪物拿到了一个事件(被攻击)後进行行为处理,此处的行为暂为扣血後进行UI更新。

但改变後的行为则是以另一个物件进行处理,概念上相当等於额外开了一个运算用的Job/Task(当然这里不会考量复杂的平行、多绪的问题),由此Task里自行决定要怎麽样去处理数值的调整

这样的优点是在於直後只要增加行为物件,让行为物件去进行运算,更新等动作,最後再以事件方式通知相关的物件其行为结束。

道具掉落

加上了道具掉落的机制,并试了数种呈现的方式

利用UIS里的Random Drop元件,看起来有些差强人意,但也有可能是掉落的太密集所导致的,在没有更好的呈现方式之前,暂时会以这个方式进行掉落品的主要机制。

有一点关於UIS需要特别记录的就是若道具是Runtime再被填入到Inventory里,会有RandomItemDropper里ItemInfoProbabilityTable的初始化时间在Awake所造成时间差异的问题,唯一能够解决的方法只能修改UIS里这部份的程序码。

战斗调整

怪物切入战斗的机制之前一直从缺,也试着慢慢地加进来。原则上是利用了VS里的状态机进行,但还再陆续的调整中。实作部份花一些时间,也没有太特别需要记录的地方。

今天能利用的时间不多,就此先行打住,看明日能否将道具UI放进来,接下来才有办法顺利进行魔法物品的施放。


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