Day 6 | 角色动画制作

今天要为大家介绍我们游戏的角色动画制作,说明如何使用PS与AE输出适合unity的格式,就拿帝江飞行的动画为各位解说~

PS制作图档

将图档汇入AE做动画前,我们先对图片做一些前置作业

在PS打开图片,并且把角色的部位拆解成各个图层,像帝江的话就要拆成身体以及4个翅膀。
其中也要确认拆解过後有没有地方需要修补的,在这个步骤中一并修补完毕。
都好了後就可以汇入AE罗

汇入AE制作动画

  • 从AE开启一个新专案,在composition setting 设定好画面的尺寸(大约比原档尺寸大一些即可)。时间依照动画所需的动作设定,在这边设定成2秒。

  • 将刚刚做好的PS档案整个拉进AE,就可以看见我们刚才编辑的图层了

  • 接下来就可以开始制作动画罗,针对每个图层设key,做旋转位移

  • 身体的部分使用图钉固定,并且设key来制作身体的摆动

AE输出格式

  • 快捷键ctrl+M可以进入输出画面,我们要设定的是render setting以及output module

  • 点选output module,由於unity需要的格式是连续的png图档,因此在format要点选PNG Sequence格式,这样子就会输出成一张张的图片了

  • 另外我们需要的图片背景必须是透明,所以在channels要改成RGB+Alpha

  • 最後需要修改的就是每秒要输出的帧数,点开render setting,在Frame Rate的部分原本的预设是每秒29.97,但我们是为了制作游戏,因此用自订的帧数即可,在这边设定成每秒10张图片

  • 设定好储存位置後,就可以按下Render输出啦~从设定的位置就可以看到输出的成果


以上就是今天的分享,汇入unity後的设定会在之後的文章说明。明天将分享3Ds Max汇入unity时的注意事项,我们明天见~


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