状态图 (State Machine) ,是类似於本文章要介绍的主轴: 有限状态机 (Finite-State Automation),有限的意思是有限个数的状态以及有限个状态之间转移动作的行为,有限状态机也常被用於数学模型。
这个看似很专业的名词,可以拿出 Unity 的动画状态机来形容,在做角色动画的时候,会使用这样的状态机去设定角色目前要播放哪一组动画。
比方说 Unity 2D 游戏有提供一组 Unity Chan! 免费素材,上面有这个角色的不同状态。
以变数的角度来说,现在有一组 目前状态
变数,目前状态变数,决定下方状态机图应该处於哪个位置。
如果现在状态是 闲置 (Idle)
,角色就会一直播放闲置的动画,如果正在 跑步 (Running)
,就会播放跑步动画,如果从高处平台 下降 (Airbone)
,就会播放相应的动画。
箭头的意思,是现在状态会如何转移出去,比方说空降後键盘不动了,就会往闲置的动画播放,如果空降後还是继续跑步,就会转到 Running 跑步
动画去。
使用状态图来表示的话,绘图就会有事件进入点,请参考下图。
初始进入点
是整个状态的入口; 任何状态也可能是进入点,不过这里的任何状态,表示的是如果 目前状态变数
被切换到 濒死动画
,那整个动画的顺序就会改为从上面继续做。
而 离开
,不在循环的状态机之中,如果被切换到这个状态,就会直接结束整个状态机周期。
状态机的连线也可以使用 function 名称附注在此状态可以执行哪些 Funtion 以切换。
有限状态机的运算不一定是封闭的,封闭性可延伸阅读确定有限状态机 (deterministic finite automation)。
References:
[1] https://zh.codeprj.com/blog/5782c51.html
[2] https://goodlucknetlife.com/unitychan-sword-attack/
[3] https://docs.unity3d.com/420/Documentation/Manual/MecanimAnimationSystem.html
[4] https://terryjryeh.blogspot.com/2019/03/uml-statechart-diagrams-10.html
[5] https://www.visual-paradigm.com/guide/uml-unified-modeling-language/what-is-state-machine-diagram/
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