Day1. 用户体验设计三大类职能

Hi 大家好,我是Rson,一位在科技业的互动介面设计师。在过去的专案及产品经历中,累积了一些心得、检讨与领域知识,希望透过IT铁人赛这个平台的写作,将这几年学习到的东西,分享给对网页UX/UI设计有兴趣的好朋友们。

UR/UX/UI 的差别

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打开104,你会看到近年来,User Experience (以下简称UX) 相关的职能需求愈来愈多,许多公司都要徵UI/UX设计师,当你点开仔细看看里头的工作描述时,却又发现每家公司写的都不太一样,这到底怎麽回事呢?

一般来说,用户体验类的职能主要分三大类:

  1. 使用者研究员 (User researcher)
  2. 使用者经验设计师 (UX designer)
  3. 互动介面设计师 (UI/GUI designer)

以下我们一个个分别来说明。

使用者研究员 (User researcher, UR)

负责进行前期的研究与探索,产业背景研究、竞品分析、关系人访谈、用户访谈等等,须懂得各种研究方法,擅长使用这些研究方法,沉浸於场域中得到洞见 (insight)。

若你是个心思敏锐且观察力很强的人,会很适合这个职位。

UR 产出的人物志、使用者旅程地图,对於後续的设计方向聚焦相当有帮助。另外,当处於一个成本有限的专案里,关键决策者们什麽都想要的情况下,UR 也会做狩野分析帮助团队聚焦 CP 值高的功能设计开发。

除前期之外,若是产品已经设计出来後,要怎麽验证产品设计的足够直觉好用?这时就又是UR要上场的时候了,有的UR会用量化的方式来做易用性测试 (Usability Test, UE),有的UR则是会用质化的方式来做。 (各有优缺点)
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使用者经验设计师 (UX designer, UXD)

负责将 UR 得到的insight,转化成产品概念雏型。他们擅长快速做出低精度原型让团队讨论并迭代改进。

各位公司的脑力激荡会议是怎麽开的呢?绝对不该是把一群人关在一个房间里,乱无章法天马行空,这样只会既没效率又只能碰运气找灵感。

一般来说,在团队需要进行脑力激荡(Brainstorm, BS)的时候,UXD会准备好相关的刺激材料,将要解决的问题切分为合适并易於发想的How Might We问句(HMW),并引入合适的脑力激荡方法,带领跨领域团队进行发想。

成员们发想完後的一堆点子都是点状的,也需要UXD进行归纳整理,一般来说都会使用 KJ 法来整理,最终产出几个具有潜力的设计方案 (值得注意的是,此时都还不是精致的最终设计,而是丑丑的概念原型,但已有想像空间)。
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互动图型介面设计师 (UI/GUI designer, UID)

当具有潜力的低精度设计方案出来後 ,UID会接手过来,开始着手补完雏型里,理想情境之外的所有缺失的情境及功能细节,绘制低或中精度 Wireframe 或 Wireflow,用与前後端工程师、产品/专案经理、及各专案利害关系人沟通产品的使用流程与情境。

当 Wireframe/Wireflow 终於取得共识後,UID将以其为蓝图,开始动用到视觉设计能力,开启绘图软件刻划出包含色彩、构图、材质等静态高精度画面,并规划实际上的的渐变、过场、动效等会影响到用户情感及体验的设计,必要时也会制作高精度互动原型,与工程师沟通实作细节需要哪些协助,把关并确保最终产品所有到像素级别的细节。
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欢迎,来到真实世界

实际上,在业界需看公司规模与认知,不见得每间公司都有这麽明确的分工,所以若你想找到适合自己的设计工作,务必要将Job description看清楚,在面试的时候,也要把握机会问清楚对方期待及对设计师的定位是什麽。

我待过的公司少数有把这三者分开,一般都是多少都要会一些,但会侧重项。而每位设计师的技能点数分配也会不同,这点可依自身兴趣与天份去培养。具体执行专案时,也经常遇到需要互相cover的时候,换句话说,设计师们也是需要像工程师一样,不断的学习新事物、新技法、新工具,随之而来的焦虑感也需要找到方法排解。

我的方法是打开 Switch 进入旷野之息到处走走看风景,又或是去河堤骑 U-bike 放放空,
客倌你呢?
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