今天要来做的是打地鼠
const holes = document.querySelectorAll('.hole');
const scoreBoard = document.querySelector('.score');
const moles = document.querySelectorAll('.mole');
let lastHole;
function randomTime(min, max) {
return Math.round(Math.random() * (max - min) + min);
}
function randomHole(holes) {
const idx = Math.floor(Math.random() * holes.length);
const hole = holes[idx];
if (hole === lastHole) {
console.log('Ah nah thats the same one bud');
return randomHole(holes);
}
lastHole = hole;
return hole;
}
首先,我们要来随机地鼠出现的时间,还有随机地鼠出现的洞
时间的算法就跟之前影片速度一样,是计算最大/最小的时间差,乘上随机的数字,再加上最小值
出现位置的随机方法则是随机数乘上位置的总数再取整数,不过随机有可能两次都随机到同样的位置,所以这边设一个变数来记录上次出现的位置,如果新位置跟就位置相同,就重新执行函式
Math.random()
Math.random()
函式会随机回传一个介於0~1的浮点数
let timeUp = false;
function peep() {
const time = randomTime(200, 1000);
const hole = randomHole(holes);
hole.classList.add('up');
setTimeout(() => {
hole.classList.remove('up');
if (!timeUp) peep();
}, time);
}
接下来要处理地鼠出现/消失,这边使用上一步建立的函式,随机地鼠出现的时间、位置,然後加上up
class,最後使用setTimeout()
让地鼠在出现的时间到了之後消失
这边还有加上一个变数timeUp,用途是纪录游戏时间是否结束
.mole {
background: url('mole.svg') bottom center no-repeat;
background-size: 60%;
position: absolute;
top: 100%;
width: 100%;
height: 100%;
transition:all 0.4s;
}
.hole.up .mole {
top: 0;
}
CSS这边有一个top
属性,这个属性会影响元素的垂直位置
let score = 0;
function startGame() {
scoreBoard.textContent = 0;
timeUp = false;
score = 0;
peep();
setTimeout(() => timeUp = true, 10000)
}
这边是处理开始游戏的状态,开始游戏的时候要把一切都归零,然後才开始让地鼠出现,经过一段时间之後,要将timeUp
设为true
,这样游戏就会停止了
再来加上一个开始游戏的按钮在<body>
<button onClick="startGame()">Start!</button>
function bonk(e) {
if (!e.isTrusted) return; // cheater!
score++;
this.parentNode.classList.remove('up');
scoreBoard.textContent = score;
}
moles.forEach(mole => mole.addEventListener('click', bonk));
最後,这边要处理打到地鼠要做的事,算分跟移除class我就不赘述了,这里有一个新东西是e.isTrusted
,e.isTrusted
是一个滑鼠事件属性,是判定是否由滑鼠点击而触发,因为JavaScript可以从控制台输入程序触发,所以属性可以帮助我们防止作弊
以上就是JS30的全部内容了!!
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