心得,完结洒花

Unity Shader

今天是铁人赛的最後一天,本来想说继续写点东西,毕竟Shader,应该说「电脑图学」本来就是一个大坑,还有很东西可以深挖,我也清楚很多对现代的图学来说很基础的东西都还没介绍完。

如果有在看我系列文或只要其中一篇的读者就好,可以发现我的内容百分之九十都是来自这本书

游戏大师天堂路:只有 Unity Shader 才能超越 Unity, 2/e

尤其到了後面更明显,完全等同於在抄书了。书中或是文章中的内容都是我「听说」这个东西很久了,但总是想说:

「啊!这篇东西太长了,先存起来好了,以後有空再看!」

然後就没有以後了,最後存了满满一整排书签列,为自己的拖延症找理由,但也因为铁人赛强迫自己去看那些认为「有空再看」的技术文章。

Thank you all!

既使没多少人看,但我还是由衷的感谢,愿意来看我抄书的读者们。

还要感谢团队的各位,虽然我们在第四天就灭团了。

感谢咱们家的队长拉我来参加,如果不是他,我还真不知道多久才会跨出这一步。

以及一个被我拉来参加的朋友,我觉得我提到的那位朋友是我感到最意外的,每天都在抱怨要退赛了,虽然没有完赛,但却不是第一个掉队的。

然後呢?

30天下来,说真的并没有学到更多技术,有的是耐心与毅力的培养,以及更重要的,书写的能力,明明很常跟机器对话的我,没想到要跟自己同种族的对话的时候,才发现挺困难的,要写成顺畅的文笔更难。

对於未来,我会重新把这三十天的内容重新再跑一遍,然後继续想写但还没写完的内容,因为我觉得我写的很差,我会把它存放在我的公开笔记里,除了电脑图学,还会有跟工作相关的,基本上就是部落格啦~

我的HackMD

喔,对,然後....这是F.L.A.G!!


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