今天花了时间调整ActivityLog,也就是画面上方秀出讯息的地方。原先利用随意丢出字串的方式模拟讯息呈现,但到了差不多要进入到增加很多调整的时候,就决定先将这个机制完备。而在加入讯息时,也就顺势将I2加进来了。
I2是处理本地化非常好用的一个外挂,比起自己读Excel(Spreadsheet)进来转成jsonp也好、csv也好,这个工具利用了ScriptableObject也就是Unity原生的资料格式进行,撇开它众多的功能,光是能整埋成asset档,在Runtime时就相当方便了。不过它是一款付费外挂,对於本地化如果有需求,但又不想额外付费购买,也是可以参考Unity自行推出的Localization
虽然还在Preview阶段,但从论坛中讨论知道它已经相当的完善。对於这二个在地化工具,概念都很像,主要是省去了自行用Excel(Spreadsheet)的不便之处。
I2预设是用装置上的语言,刚好在中文版Windows的环境里,所以它以中文显示。调整过後看起来像是这样
为了避免一直跳出同一段话洗板面,只要是和前一句是一样的文字内容则会进行折叠,以"x 1"这样的方式进行。原先的Input字体也因为不能呈现中文字,顺便换了字体。
四方向移动时的显示是由VS端进行,且一但利用了Localization,则可以直接由讯息Id来表示讯息,不再需要自行写String到VS里
道具系统里为了要能够操作道具,利用了Category Item Action机制。这个机制是从Category的方式出发为考量的,但实际确还是由多个Item Action组合而成
虽然还没有很确定,但其开发者的想法应该是利用Category Item Action将多个Item Action绑定,但每个Item Action自身也是以Category当做操作对向,因此,在Category Item Action里,仍可利用多个Item Action(每个是不同的Category)来进行功能扩充
比方说只有一个Item Action的情况,又只有一个Equip的功能,则在UI里按下可装备的防具时会呈现
但按下HP药水时,则没有任何可以操作的行为
但额外加上了Use到Consumable分类後
就可以看到按下HP药水後,可以选择使用
UI的部份是可以利用这些已被建立好的Item Action进行呈现和一定程度的功能,也就是说到此,从击败怪物,怪物掉落道具,捡起後进物品栏,到装备及使用的流程,可算是有一定程度的了解了。中间还有不少环节还不算是很清楚,仍待日後花时间了解,但基本的UIS用法算是有一定程度的掌握。
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