上一篇文章分析了 Scrum 团队在估点活动的遭遇的困难,以及滞碍难行之处。今天来分享我时常采用的变形估点系统。在设计系统时,首要考量是要消除常见的估点方法带来的内部张力,因此我认为必须包含以下的特性:
接下来介绍具体的估点系统实践方式:
我们定义一天的工作负担为 3 点;并切成 3 个时间区段,每个区段分配到 1 点,如下图:
举几个例子:
感觉,其实就是大脑根据经验在进行评估,我们最终得到的,是一个和「时间」与「复杂度」有相关性的量化数字;虽然不可能精准,但是一个有参考价值的指标。
刻意不用「时间」做时间段的分隔,这是因为我们深信脑力密集工作者必须保有一定的弹性,软件开发活动,不适合采用工厂式的时间管理。因此,我们采用「心情转换事件」的抽象方法来定义时间区段;设计程序是一种创作活动,即使不在座位上,一个短暂的散步,一个闭目养神都可能是灵感来源,这些行为的「计时」,是某种程度的琐碎与负担。而 123 估点法,可以有效的解决这个问题。
另外,这个方法也是刻意的在回避进行太细节的时间估算。曾经合作过一些 PM,在产品专案的时间管理上,用「小时」为单位在挤开发时间,长久下来,会伤害 PM 与工程师之间的互信。
前篇文章提到过,在线上 Refinement 会议,PO 与设计师已经介绍完 User Story 的细节,此时工程团队已经知道开发范围,各领域开发人员也知道各自负责的内容,User Story 已被初步拆分成不同领域的工作内容,如下图所示。
在线下 Refinement 活动,各领域开发人员就开始将分配到的项目,再进行细步拆解。以 Android 开发者分配到的任务为例,可能拆成下面的工程项目:
然後再用 123 估点法给与点数,此时若 Android 开发者为 2 人以上,就可以采用「扑克估点」的讨论精神,来对齐相同领域专家的看法,降低杂讯。结果如下图:
在这个案例,我们得知这个 User Story ,Android 开发需要点数为 15 点,也就是大约需要 5 个工作天。当其他的领域开发者完成估点任务後,可能得到下图的结果:
至此,我们得到了该 User Story 需要 51 点的评估结果,若每个领域都同时开始进行开发,完成这个 User Story 的所需时间也就可以推估。直观的看,也就是 Android 开发完的时间就是 User Story 的完成之时,但,实务上肯定不会这麽完美 (微笑),我们之後的文章再来探讨如何透过点数进行专案管理。
这个估点系统,我在 5 个产品团队导入过,不敢说它是完美的方式,但对系统层面来看,的确形成一个能让估点活动顺利进行的结构。而 PO / PM 也对专案有了具有参考价值的量化数据,对风险控管产生帮助。
HTTP 与Web 请求 HTTP,超文本传输协定(HyperText Transfer Proto...
「———≡」 分叉 网路上的传播是有时间误差的,也就是说如果今天 A 矿工成功挖到矿,并把挖到的区块...
Vue生命周期(Life Cycle) 每个实例从被初始化,挂载到DOM、更新,到最後被销毁的历程。...
什麽是 Flyweight Pattern? 将可共用的物件共用以节省空间 问题情境 设计一个扑克牌...
复习一下,上一篇提到的DBMS是一套提供多位使用者管理资料库的软件系统,负责资料存取和控制。一个DB...