Dungeon Mizarka 004

今天决定花些时间来加一些指标性的UI。所谓指标性的UI就是多数FPDC都会看的到的UI,简单来说就是符合这类型游戏且玩家较能接受的UI呈现。

六方向操控

早期的FPDC很习惯用六方向操作进行地成探索的移动,就算是近几年零星的同类型游戏也保留了其控制。因此,在完成了基本的Keyboard移动後,就试着此UI以简易的方式加进来。利用VS拿取Button事件後直接导回到Player那。

不过,这里可以思考的地方在於,基本的控制已经是用Input System进行,是否可以利用同一套机制直接传送事件,让Player利用现有的Input Action进行事件沟通?这部份或许之後可以当做一个调整的事项,但现阶段利用VS也是可以处理的。

加入罗盘显示

加入了六方向控制後,玩家的移动方向就变成了一个需要考量的点。一般来说,进入到FP的呈现方向,又没有小地图的情况下,需要有个罗盘(Compass)显示,才不会在地城移动时不清楚其行进的方向为何。

传统习惯用圆形的Compass表示方向,对於RPG来说,这是呈现奇幻风格的要素之一,不过这几年的吃鸡游戏,也让玩家可以接受条状呈现的Compass。在加入Compass时则使用条状呈现,让FPDC有些现代的UI原素。

条状的Compass在Unity中其实是很容易呈现的,概念上就是一条有画着NWES的UI,利用UI的Raw Image,配合玩家现在的角度(正Z为0负Z为180, 以Y轴进行旋转),进行uv调整达成显示。

compassImage.uvRect = new Rect(player.localEulerAngles.y / 360.0f, 0, 1.0f, 1.0f);

但考量到後续可能会有其它的显示,故直接利用UAS里的这套外挂

可以快速且适切的协助呈现Compass。

设定上要在场景中加上HUD Navigation System

并在Canvas上加上Hud Navigation Canvas

如同之前的提的,此外挂一样是利用Raw Image方式操控uv,达到呈现玩家方向的方法。在传统的FPDC里,由於每次旋转是固定90度角,其实也就只有四个方向的呈现。

看起来很单薄,但基本的功能是进来了

事件和活动资讯Log

早期的Dungeon游戏都会放入一个显示动作的记录,所有的资讯都会显示在一个地方。可能是那个年代的画面呈现很费工且很吃资源,利用文字的方式展现出所有的动作,也方便玩家可以回溯追踪之前发生过的事件。虽然现在已经有更好的呈现手法,但这个Log的显示手法仍是被保留下来。

这些Log会随着时间而慢慢地增加,如果想要达到保存很多Log资讯,最好的方式就是进行无限Scroller的机制。而UAS中的

就是为了解决大量的Scroll物件而对应的方案。以过往的使用经验来看。这个外挂的用法和一般在做Scroll时有些不同,它的强项是以清单方式呈现时相当强大,但要用格状显示时,虽然它有支援,但很多情况下是调不到想要呈现的感觉,故以使用来说,还是应用在Scroll上较好。

利用暂代的文字来看Log的呈现,以跑马灯的方式看其呈现的方式,效果如预期

也一直保持着最低量的Scroll Item,进行重覆引用。

尝试障碍物贴图风格

为了确定能制作出的风格,先後试了纯3D,Voxel,终於还是决定用Pixel风格进行,并以看板(Billboard)方式呈现怪物。然,整体风格还再多方试验,也还说不准最後会怎麽进行。

加入了手游标准的下方显示Menu後,暂代UI看起来像是这样


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