Dungeon Mizarka 027

持续调整UI。今天加了不少动态的呈现效果,利用Tween的方法将原先静态的UI调整後,看起来不像之前这麽死板。但呈现上若不是用影片,图片是很难看出它动态呈现的细节。

道具和角色状态放在一起,或是之後笑脸会被头像取代。多数的FPDC都会有个濒死状态时会显示出骷髅脸孔的示意,若是将角色的头图放入後,则可以在角色Hp归零时显示骷髅样貌。

除了头图外,也有考量放入全身但是拿来显示装备用途,像是头部装备,左、右手武器等。虽然一开始时没有想要放入这麽美式的呈现,但这一段时间参考了多数其它的游戏影片後,似乎也觉得利用全身显示装备很有RPG的要素。但这样的呈现又好像和目前的设计相违背。

现行的背包是道具和装备统合在一起,若是加入了全身装备介面,又不改设计,就会面临到资讯重覆显示的问题。也就是背包里的防具装备後,全身装备UI会显示,但背包会显示,等於是二个界面资讯交错到。若是要加入全身介面显示,就只能将它视为二个背包,装备时会挪进去,解除时会回到背包里。

还是先维持头图的呈现方式。

如同这阵子设计层面的调整,还是将盾放了进来,这样,就达成了左右手直接按押进行攻击和隔挡的战斗行为。不同於武器的使用间隔时间,盾的使用倾向於没有CD,但盾本身可能会有耐久值,也就是说隔挡几次後耐久值下降,又没有可以修复的手段,只能被迫丢弃。

且为了避开左右手互换装备的可能性,将右手定为主手,左手定为副手。武器只能装备在主手,而盾只能装备在副手,这样就可以避免左右互换和双手都拿盾或武器的问题。

另外,就是将UI阶层做整理,需要做动态展演的定为母阶层,而静态却会更动的UI则定为子阶层。这样抽换数值会改变的UI时,不会再度动到已定义好的展演呈现。但,调整之後的阶层变得很深邃,常常会一直往子物件的子物件进行寻找。就算是直接在Scene上点选UI定位到子物件,返回到其它阶层时仍会迷失。

如果阶层之间的物件名层可以改颜色,或许会有所帮助,但目前显示不同颜色的也就只有针对Prefab而已,但也是单一的蓝色。如果在更换物件的icon时能够顺道改变Hierarchy里的颜色,一定很有帮助的。


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