Dungeon Mizarka 025

今天难得有足够的时间可在Dungeon的专案进行调整,本来是想将时间花在整理行为的部份,但一直觉得目前的UI需要先行进入到下个阶段,最後还是把时间投入到UI的修正里。

修改的方向是将原先状态回放到和装备这里

其实原先的道具UI也是有直接呈现玩家UI的设定,那个版本是放在上方,本来的想法是道具的格数会多到6x6或是7x6,但过多的格数会产生道具设定也要跟着增长的问题。

後来仔细的思考并参照其它同样单人的FPDC後,发现多数的游戏道具格数都还是押在一定量之下。像是One More Dungeon

单看道具格的数量加上快捷栏位约莫也是25格左右。

且可拿到的道具种类以现阶段的设计来说是很少的,装备差不多是6种(防具加上武器),也就是说玩家有另外19格可以使用。虽然目前还不确要不要加入可以随时换装的行为来改变战斗节奏,但就算是有这样的想法,玩家在备着另一套装备的考量下,还是有10格以上可以拿取其它道具的空间。

不同以往美式的地城还有重量的限制,这里是所有的道具都占一格,没有重量的差异。在这样的考量之後定下了25格的使用格数。

而将原先放在第一个画面的玩家状态合并到道具装备这,也是因为换装时会有数值上的更动,直接在这里看到其变化比较直接。Microlite20的设定下,玩家的数值只有三个,再搭配Hp,没有Mp的情况下状态就算是改在这里呈现也不会觉得太拥挤。

但Buff和Debuff仍和之前提到的一样,还是没有定下来要怎麽呈现比较适合。是开啓这个状态介面後才看得到,还是直接放在画面上。看样子还是要进行UI试摆後才能定案。

除了UI的Layout调整外,也加入更接近预期的Icon。此外,也开始加入了UI动态呈现的方式。让原先突兀的出现变得有滑动的效果。

调整中的魔法符文

之後可能会在里头放入非英文字的符号来增加奇幻呈现。


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