Dungeon Mizarka 020

魔法设定参考

游戏的设定会将主角设定成初阶的魔法师,故使用魔法是很基本的攻击方式。但这样的考量下其实有很多的可能呈现方式,游戏最原始的参考是Eye of beholder,但AD&D的系列里,角色能用的魔法限制很大。等级限制了休息时间能记忆的魔法数量,而这个数量相当的少。好在它是多人一队的玩法,一个人能记的魔法数量不多,但乘上倍数,还算是可观的。但这次的设计玩家只能控制一个角色,又是魔法师的设定下,搭配这种系统实在乏味,且太多限制了。

若是用魔法杖丢出魔法也很合理,藉由MP来控制能丢出魔法的量,配合魔法回复药水或是自身回魔的速度。但这样的攻击又显得有些单调,势必要搭配技能等攻击改变节奏。自从了解了UIS的使用,索性就利用道具的方式来发动技能。一方道具是可以随意取得,每个都可以当做独立的个体看待,省去了设计技能树要考量很多的复杂度。另一方面,利用道具呈现技能,可以在道具本身做资源控管,增加一些些游戏性。

在这样的设计下,就会有火球卷轴,冰霜卷轴等道具可供使用。但还是想要看看有没有不一样的呈现和操作,让战斗再稍微Hard core一些。在网路上找寻古早的游戏上看到了这几款和相关的资料

参考到的点是符文系统。这几款都有各自不同的符文系统进行施放魔法的途径。或许加入符文的概念比单单使用卷轴来得更有趣,综观考量下,藉用了符文系统再做些调整。

魔法攻击

使用魔法卷轴会出现一个需要咏唱的概念的UI介面,UI上会有类似於符文的文字,这些文字可以经由探索地城取得,每个魔法卷轴可以透过这些已蒐集的文字UI介面,按压组合後达到模拟如同咏唱魔法的施放手段。

每个魔法卷轴在概念上需要用不同的文字进行咏唱,且有复数的组合可能性,也就是一个魔法卷轴可利用多组文字组合进行施放。当然,每个组合或多或少会有不同的效果和能力,但大致来说不会超过该魔法卷轴的属性。

比方说玩家使用了火球魔法卷轴,则可能会有三种组合而导致出不同的效果

  • 单发火球
  • 多发火球
  • 单发巨型火球

不同的组合出来的结果不同,主要反应在攻击方式和威力上,但不会说会突然有一组合是发冰锥这样的冰系魔法。

而不同的效果则代表要用不同的文字进行组合,这里的设定是,玩家若是冒险历程还未能取得某些文字,自然是无法展开同一魔法卷轴里威力较强的组合。另外,为了要能达成多元化的使用和其限制,可能会放入玩家某些能力的系数做为运算,也就是说在玩家某些能力值的调件下,单发火球可能比单发巨型火球更为适合。

组合

利用文字组合的规则并不是太复杂的,概念上就是利用abcd的想法进行排列和比对,也就是打字游戏的想法

比方说火球魔法卷轴里有三种组合,其实也就是三组文字排列

  • abab
  • abbbbca
  • dfbgaafagba

如果是这三种组合来看,当玩家使用了火球魔法卷轴後,开啓了UI介面,玩家於一定时间内输入对应的文字,如果玩家依序的按下了abab,则会判定成功的使用出单发火球。若是玩家依序的按下了abbbbca,则会判定成功的使用出三发火球。若玩家是按下dfbgaafagba,则会判定成功的使用出单发巨型火球。

这里成功触发的条件很单一,相对应的结果也很单纯。不过不成功的判定到不少,像是按下了aba後按到了a,导致abab的组合断在最後的一个符号。又或是玩家当下没有"g"这个文字,可是已经按下了dfb,导致无法进行下去,被迫中断组合,或是随意按压一个文字,做出不正确组合。

万用字

也因为会有很高的机率玩家还没有取得某文字,但又想要用强力的组合,因此,在设计上自然地少不了加入万用文字概念的设计。不过,既然是万用,表示可以取代任一文字,若它本身也是一个文字的概念,则会让玩家不加思考的全数用万用字进行组合,故这里会可能以二个走向进行设计

  • 万用字会有相对应的负面影响
  • 万用不是字而是道具,是消耗品

万用字会有相对应的负面影响

负面的影响最直接的可能是利用百分比减掉其伤害值。假设dfbgaafagba的单发巨型火球组合里包含了一个万用字,则可能会少10%的攻击伤害。若是二个万用字则可能少30%的攻击伤害等。又或是一个万用字少固定百分比伤害,第二个万用字玩家要扣除固定百分比的血量。

万用不是字而是道具,是消耗品

一但定位成消耗品,正常情况下无法一直使用。也就是在取得方式有限的情况下会自行限制其使用。但也可能可以提供某些管道大量的取得後,玩家自行斟酌使用。

概略发想後制作

细节可能要实际进入到制作时才会有更好的调整,先利用目前有的想法准备展开制作。


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