Dungeon Mizarka 028

衔接VS和UI

好不容易掌握了UI架构的概念,也开始依照这个想法和VS进行接合,但UI架构里出现了很麻烦的问题,本来以为是自己不熟悉使用的方式所导致的,但花了很久的时间,进行了另一个范例专案的测试,终於了解到是真的有问题。已经将此问题回报给开发者,但按照过往的经验,有时差加上目前周末,等到开发者回覆可能要到星期一晚上或是星期二了。

不过,现在不确定这个问题是不了解所造成用法上的误解,又或是真的是开发者该处理的,但衔接上却出现断链。有可能这样的用法本身就是不允计的,若是不能确定这中间的差异性,很难再往下。

怪物调整

等待开发者回覆这些天,还是先进行其它的调整。怪物是目前还没有积极调整的部份,虽然文件已经补上了一些行为,但还没有展开制作。

其中一个调整是怪物之前被击杀後直接消失,呈现上显得很单调,考虑加上以墓碑方式显示。又或是躺在那一段时间。若是这中间有能够复活的方式,比如说用药水(目前的世界观里魔法都是攻击对方,只有道具是可以己方使用)等复活,则有比较合理的呈现,总不会又从空气里突然现身。

另外,怪物自己有道具可以使用,但也还没有任何规则去决定要怎麽使用这些道具。光是从合理性来看,非人形的怪物可以使用道具其实都很奇特了,若是非人形的怪物也还要使用卷轴进行魔法攻击,这会不会给人更不合理的呈现。最主要的可能还是玩家不在意怪物怎麽丢出魔法的,反正怪物总是有不同於玩家的攻击行为。

除了攻击行为外,是否会脱离战斗的行为也没有特别确认。如果会逃走,那如果是一群组里只有一只的情况,是否会再生,还是会进行合其它群组合并的行为。

陷阱

简易的单格陷阱的机制很早之前有确立,但没有实际放进来。结合了怪物後,仍有行为要进行定义,像是怪物走到了陷阱上时,是否会触法?如果触法,效果是否相同?如果一开始怪物的AI就很聪明的会避开,那玩家在一边是否就可以观察到这附近的有陷阱,进行想法子避开?

另外就是门的开关,如果门是按压按钮进行开关的,怪物是否可以进行此动作?

诸如这些不同概念物件之间的互动等,虽然也可以用最保守的方式进行,但还是要先定义才能展开後续的制作。看样子还是要再花些时间把这些补进文件里。


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