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火焰制作
上一篇实作了简易的粒子系统(水柱),那今天就要实作稍微复杂多层次的粒子系统,那就开始吧!
使用Adobe Photo shop绘制火焰碎片,白色画笔绘制碎片,再以不同笔刷大小的橡皮擦擦去边缘,最後使用表面模糊即可。(黑色的部分是透明的喔,只是用黑色示意)
添加一个Partical System(粒子系统以下简称PS),在Render的Material添加刚刚创建的材质
勾选Texture Sheet Animation,Tile x、y值改为2,将图切为4等分。Framer over Time选择Random Between Two Contant,输入0和3.996。
调整Start Lifetime、Start Size、Start Rotarion,控制粒子生成後的生命期、大小、速度,给予负数Gravity Modifier,火焰往上的速度。
将Emission的Rate over time 改为20,提高例子发射率。
调整Shape的角度及半径。
勾选Color over Lifetime,调整一开始的透明度为0,前段调整为透明度调整为255,尾段调整为0。颜色由黄色渐变到橘色再渐变到咖啡色。
复制上面用到的Material,Shader由Lit改为Unlit,Blending Mode改为Additive,勾选Emission,HDR选择橘黄的色调。
复制刚刚的PS,移动到刚刚PS的子层,在Render套上新创建的Materialc後,Order in Layer改为1,让增加的层次可以显示在主火焰前面。
降低初始速度以及初始大小,调整重力,再修改Emission的Rate over Time为10,
复制刚刚制作的PS,一样放入主火焰的子图层後,再复制刚刚的Material,Base Map设为Defalt Partical,并且带红色调。
调整适当的值,降低Start Life Time 、Start Speed,放大Start Size、Gravity Modifier。
修改生命周期後期颜色,维持较红的颜色。
复制发光PS,放入主火焰的子图层後,调整Start Life Time、Start Speed、Start Size。
将Emission的Rate over Time 调为50,增加发射率。
调整整体例子系统Shape的角度与半径!
复制火花PS,放入主火焰的子图层後,调整粒子初始值,Start Lifetime、Start Speed、Start Size以及Gravity Modifier。
把Emission 调回10後,将颜色生命周期稍作修改。
把Renderer的Material调成预设的Default Particle材质即可。以上就是火焰的粒子系统,那就来看看实际成果吧!
下一篇文章会实作侦测平面,产生火焰,让现实世界在AR镜头里像烧起来一样,那我们明天见~
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