粗略的HDR理解

正如同Gamma校正一样,只要是跟电脑图像相关的,一定会听过HDR这个词,今天跟昨天(Day27)一样,「简单的」了解一下甚麽是HDR,主要是解答我在Unity上的疑惑。

目标

  • 了解HDR
  • Unity中出现的HDR

HDR

HDR全名High Dynamic Range,有高就有低,另外一个则是LDR,Low Dynamic Range,所以当前的重点在於,甚麽是Dynamic Range,中文译作「动态范围」。

动态范围简单一句话就是「最高与最低亮度的比值」,可以想到套用到HDR的话是指,让「亮的地方更亮,暗的地方更暗」

from [PBR Series - 4] High Dynamic Range Imaging and PBR

既然如此,要怎麽让这个亮度的范围加大呢?目前知道的是,所有亮度再亮都会被截止到1;再暗也截止到0。

我们知道颜色的RGB,三个频道的范围是0到255,也就是2的8次方,精度则有8个位元,所以实际上我们要做的是把精度调高,就可以达到HDR的更大的亮度范围,但还没有结束,依旧我们的萤幕能显示也就0到255,也就是LDR,所以我们需要做所谓的「Tone Mapping」。

这里不展开继续讲Tone Mapping

在Unity中...

Q1: 在Unity中怎麽使用HDR?
A1: 在相机底下的HDR属性,将它开启,请注意,如果想要使用硬体的反锯齿,与HDR是不相容的。

Q2: 关於unity shader的HDR属性是甚麽([HDR])
A2: 只能颜色变数使用,加上[HDR]也就表示需要的亮度是高於1的

Q3: 他可以能来做甚麽?
A3: 加强视觉效果,常见的萤幕後制效果,「Bloom」。

Reference


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